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🏛️ wtrEngine 시스템 계층 구조 (Layered Architecture)
1. 클라이언트 계층 (Client / Game Project)
사용자가 실제로 코딩하는 영역입니다. 엔진의 인터페이스(Public)만 바라봅니다.
GameApp:Application을 상속받아 게임 로직 구현.GameLogic: 커스텀Component,System,Node를 정의.
2. 프레임워크 계층 (Framework - Public)
엔진의 뼈대와 수명 주기를 관리합니다.
Application: 게임의 진입점 및 루프 관리 (GC Root).Window: OS 창의 추상 인터페이스.InputHandler: 키보드/마우스 입력의 추상 인터페이스.Engine: 모든 모듈(RHI,Renderer,World)을 소유하고 조율하는 총괄자.
3. 월드/런타임 계층 (World/Runtime - Public)
게임 세상의 데이터와 로직이 살아 숨 쉬는 곳입니다.
World: 모든 데이터의 컨테이너 (GC Root).Entity / Component / Node: 세상을 구성하는 원자적 데이터.System: 데이터를 가공하는 로직 단위.
4. 렌더러 계층 (Renderer - Public/Private)
"어떻게 그릴 것인가"를 결정하는 고차원 전략가입니다. RHI 자원을 소유하여 의미 있는 객체로 승화시킵니다.
Renderer: 가시성 판단(Culling), 정렬(Sorting), 패스(Pass) 관리.Mesh:RHIBuffer를 소유하고 바운딩 박스 등 정보 추가.Material:RHIPipeline과 텍스처를 조합해 "질감" 표현.
5. RHI 계층 (Rendering Hardware Interface - Public)
GPU와 대화하기 위한 추상화된 통신 규격입니다.
RHIDevice: 리소스 생성(Factory) 및 화면 출력(Present).RHIContext: 실제 GPU 명령 실행 (Draw,Clear,SetState).RHIBuffer / RHITexture / RHIPipeline: GPU 자원의 인터페이스.RHIDesc / RHITypes: 리소스 생성을 위한 명세서(구조체).
6. 플랫폼 및 API 구현 계층 (Platform Implementation - Private)
OS와 그래픽 API의 구체적인 구현이 숨겨진 곳입니다.
Win32Window / Win32Input: Windows API 기반 구현.GLDevice / GLContext: OpenGL API 기반 공통 구현.WGLDevice / WGLContext: Windows 전용 OpenGL 초기화 로직 (더미 윈도우 트릭).
📂 물리적 폴더 구조 (Directory Map)
wtrEngine/
├── Public/ (사용자 공개 헤더)
│ ├── Framework/ (Engine.h, App.h, Window.h)
│ ├── World/ (World.h, Entity.h, System.h)
│ ├── Renderer/ (Renderer.h, Mesh.h, Material.h)
│ └── RHI/ (RHIDevice.h, RHIContext.h, RHITypes.h)
└── Private/ (내부 구현부)
├── Framework/ (Engine.cpp, App.cpp)
├── World/ (World.cpp, EntityManager.cpp)
├── Renderer/ (SceneRenderer.cpp, Sorting.cpp)
├── RHI/
│ └── OpenGL/
│ ├── Win32/ (WGLDevice.cpp, WGLContext.cpp)
│ ├── GLBuffer.cpp
│ └── GLPipeline.cpp
└── Platform/
└── Win32/ (Win32Window.cpp, Win32Input.cpp)
💡 핵심 설계 원칙 요약
- 의존성 방향: 모든 화살표는 위에서 아래로(고수준에서 저수준으로) 흐릅니다. (Game → Renderer → RHI → Platform).
- 은닉화: 클라이언트는
Private폴더의 존재를 몰라야 하며, 오직Public인터페이스와RHIDesc만으로 소통합니다. - 메모리 관리:
- Native:
Engine,Window,RHI(수동/Smart Pointer 관리). - GC Managed:
World내부 객체들 (ObjectPtr추적). - Roots:
Application,WorldRepository.
- RHI 분리:
RHIDevice는 공장(생성),RHIContext는 일꾼(명령),Present는 관리자(출력)의 역할을 수행합니다.
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