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개인 프로젝트/Renderer

[ Renderer ] wtr::Engine 구조 설계

겨울엔군고구마한잔 2025. 12. 26. 01:34

🏛️ wtrEngine 시스템 계층 구조 (Layered Architecture)

1. 클라이언트 계층 (Client / Game Project)

사용자가 실제로 코딩하는 영역입니다. 엔진의 인터페이스(Public)만 바라봅니다.

  • GameApp: Application을 상속받아 게임 로직 구현.
  • GameLogic: 커스텀 Component, System, Node를 정의.

2. 프레임워크 계층 (Framework - Public)

엔진의 뼈대와 수명 주기를 관리합니다.

  • Application: 게임의 진입점 및 루프 관리 (GC Root).
  • Window: OS 창의 추상 인터페이스.
  • InputHandler: 키보드/마우스 입력의 추상 인터페이스.
  • Engine: 모든 모듈(RHI, Renderer, World)을 소유하고 조율하는 총괄자.

3. 월드/런타임 계층 (World/Runtime - Public)

게임 세상의 데이터와 로직이 살아 숨 쉬는 곳입니다.

  • World: 모든 데이터의 컨테이너 (GC Root).
  • Entity / Component / Node: 세상을 구성하는 원자적 데이터.
  • System: 데이터를 가공하는 로직 단위.

4. 렌더러 계층 (Renderer - Public/Private)

"어떻게 그릴 것인가"를 결정하는 고차원 전략가입니다. RHI 자원을 소유하여 의미 있는 객체로 승화시킵니다.

  • Renderer: 가시성 판단(Culling), 정렬(Sorting), 패스(Pass) 관리.
  • Mesh: RHIBuffer를 소유하고 바운딩 박스 등 정보 추가.
  • Material: RHIPipeline과 텍스처를 조합해 "질감" 표현.

5. RHI 계층 (Rendering Hardware Interface - Public)

GPU와 대화하기 위한 추상화된 통신 규격입니다.

  • RHIDevice: 리소스 생성(Factory) 및 화면 출력(Present).
  • RHIContext: 실제 GPU 명령 실행 (Draw, Clear, SetState).
  • RHIBuffer / RHITexture / RHIPipeline: GPU 자원의 인터페이스.
  • RHIDesc / RHITypes: 리소스 생성을 위한 명세서(구조체).

6. 플랫폼 및 API 구현 계층 (Platform Implementation - Private)

OS와 그래픽 API의 구체적인 구현이 숨겨진 곳입니다.

  • Win32Window / Win32Input: Windows API 기반 구현.
  • GLDevice / GLContext: OpenGL API 기반 공통 구현.
  • WGLDevice / WGLContext: Windows 전용 OpenGL 초기화 로직 (더미 윈도우 트릭).

📂 물리적 폴더 구조 (Directory Map)

wtrEngine/
├── Public/ (사용자 공개 헤더)
│   ├── Framework/ (Engine.h, App.h, Window.h)
│   ├── World/     (World.h, Entity.h, System.h)
│   ├── Renderer/  (Renderer.h, Mesh.h, Material.h)
│   └── RHI/       (RHIDevice.h, RHIContext.h, RHITypes.h)
└── Private/ (내부 구현부)
    ├── Framework/ (Engine.cpp, App.cpp)
    ├── World/     (World.cpp, EntityManager.cpp)
    ├── Renderer/  (SceneRenderer.cpp, Sorting.cpp)
    ├── RHI/
    │   └── OpenGL/
    │       ├── Win32/      (WGLDevice.cpp, WGLContext.cpp)
    │       ├── GLBuffer.cpp
    │       └── GLPipeline.cpp
    └── Platform/
        └── Win32/ (Win32Window.cpp, Win32Input.cpp)

💡 핵심 설계 원칙 요약

  1. 의존성 방향: 모든 화살표는 위에서 아래로(고수준에서 저수준으로) 흐릅니다. (Game → Renderer → RHI → Platform).
  2. 은닉화: 클라이언트는 Private 폴더의 존재를 몰라야 하며, 오직 Public 인터페이스와 RHIDesc만으로 소통합니다.
  3. 메모리 관리:
  • Native: Engine, Window, RHI (수동/Smart Pointer 관리).
  • GC Managed: World 내부 객체들 (ObjectPtr 추적).
  • Roots: Application, WorldRepository.
  1. RHI 분리: RHIDevice는 공장(생성), RHIContext는 일꾼(명령), Present는 관리자(출력)의 역할을 수행합니다.

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